Naya Blitzで五竜杯(6-1・3位)
2014年5月6日 趣味 コメント (4)ニクスへの旅加入前、環境はすっかりミッドレンジやコントロールに制圧されきっていました。お気に入りの青単信心は、得たものが今一つぱっとしない反面、神討ちと払拭の光が収録されたことでさらに辛い立場になることが予想されます。
「環境初期はアグロ」と誰が言い始めたかは不明ですが、せっかくマナの合流点が出たことですし心機一転、多色アグロを試してみることにしました。
基にしたのは、Todd AndersonがSCGの記事で紹介していたレシピ。
What I Would Play In Cincinnati
http://www.starcitygames.com/article/28394_What-I-Would-Play-In-Cincinnati.html
FNMで回してみたところ、ジャンドミッドレンジに負け、バントコン・青白コンに勝利。ただし負けたデッキに加え、ドランミッドレンジにも野良では勝ち越しており、緑系と青白系には悪くない感触が得られました。
気になった点と調整の方針はこちら。
・1マナ域の生物が赤に寄っているため、炎樹族からの緑マナが有効活用しにくい
→赤6体・緑6体に調整。
・序盤の戦闘を有利にし、止めにもなる巨大化系スペルがもう少し欲しい
→巨大化そのものを試してみると好感触。ここで友人から瓦礫帯のマーカを勧められる。
役割はほとんど変わらず、コストが若干出しやすい赤マナで、サイドのドムリのために生物を水増しできるのが利点。
・メイン4枚の岩への繋ぎ止めを複数枚引くと致命的なマッチアップが少なくない
→メイン3枚、サイド1枚に。
・サイドが全般的にイマイチ。特に空殴りが青単相手にもコントロール相手にも微妙
→息切れして負ける可能性を減らすべく、ドムリ・ラーデを採用。青単は捨て、取れるマッチを取る。
・今日びエンチャントは割れないと困るのでは?
→神討ちや払拭の光と迷うも、叫び回る亡霊を採用。ナヤオーラ相手にも先置きでき、ドムリで参照可能なのも強み。
以上の変更を施し、五竜杯に出場。参加者79名の7回戦。
持ち込んだレシピは以下の通り。
4 マナの合流点/Mana Confluence
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
4 寺院の庭/Temple Garden
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
3 山/Mountain
1 森/Forest
2 火飲みのサテュロス/Satyr Firedrinker
4 実験体/Experiment One
2 ドライアドの闘士/Dryad Militant
4 ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler
4 流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker
4 モーギスの軍用犬/Mogis Warhound
4 炎樹木の使者/Burning-Tree Emissary
2 瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka
4 ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager
3 岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks
3 稲妻の一撃/Lightning Strike
4 ボロスの魔除け/Boros Charm
サイド
2 叫び回る亡霊/Keening Apparition
1 岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks
2 ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
2 頭蓋割り/Skullcrack
3 灼熱の血/Searing Blood
3 ドムリ・ラーデ/Domri Rade
2 ボロスの反攻者/Boros Reckoner
R1 エスパーコン
G1は先手。こちらがマナフラッド、相手がマナスクリューながらも動ける方が強く、押し切って勝ち。
G2は後手、こちら1マリガン。至高の評決*2をボロスの魔除け*2で弾いて勝ち。
2-0
R2 RGモンスター
G1は後手。横に並べ、ポルクラノスを繋ぎ止めて勝ち。
G2は後手。ポルクラノス2体を捌き、ライフ4点まで押し込めるもPWゼナゴスを出されて盤面がイーブンに。しかし暴行者をトップデックして勝ち。
2-0
R3 黒単
G1は先手。横に並べて押し切る。
G2は後手。遅めの出足を捌かれて負け。人脈を残していたのが興味深い。
G3は先手、相手1マリガン。相手の土地が止まる。
2-1
R4 黒単
G1は先手。ギリギリのところで捌ききられるも、ボロスの魔除けをトップデックして勝ち。
G2は後手。ファリカの治療で出足を殺され、もたついてるうちに商人で吸われてライフが射程外へ。
G3は先手、1マリガン。ダブマリを嫌って温いハンドをキープし、信者の沈黙で授与軍用犬ごと除去られ、商人で吸われて負け。
1-2
R5 白t赤ウィニー
G1は後手。万神殿の兵士が除去できず、管区の隊長とヘリオッドの槍も追加されて負け。
G2は先手、相手1マリガン。相手の1ランドキープが裏目に出て、何もできない間に圧殺。
G3は後手。サイドから追加した除去(特に灼熱の血)と反攻者が大いに奏功。鬼斬の聖騎士も繋ぎ止めて仕事をさせず。
2-1
R6 ラクドスアグロ
G1は先手。最序盤から互いに展開しての殴り合いに。こちらは展開速度が速く、土地からのライフロスがある代わりに普通にブロックができ、相手は解鎖のためブロックが出来ないのが奏功。苦痛の先触れも除去して殴りきる。
G2は後手。解鎖イクサヴァにライフを削られるも、わずかなブロッカーを除去して攻撃し、ダメージレースに勝利。
2-0
R7 白t青赤ウィニー(5位の方)
G1は先手。炎樹族から手札を使い切るブン回りに相手が対応できず。
G2は後手。相手も順調に展開するも、追加した除去で対応。最終的に反攻者と普通に出したマーカ、反攻者湧血で押し切る。
以上、6-1で3位でした。
総じて引き運に助けられ、落としたマッチも引きムラの影響が大きいため、対戦相手よりも「自分のデッキの機嫌との戦い」の要素が強かった感は否めません。
感触としては白ウィニー系にはメインは不利なものの、サイド後は有利。他はちゃんと回ればおおむね有利。青単とは戦っていませんが、自分では切ったつもりのマッチアップなので楽観視はしていません。
懸念だった土地からのダメージ(5~6点)も、ここまで速いデッキだとほとんど問題になりませんでした。バーンが相手だと流石に響いてくるとは思いますが…
新顔の軍用犬はとても優秀。授与による打点アップも含めて実質速攻のようなものですし、全体除去にも構わず付けて殴りに行けます。アグロ相手でも4/4になった生物はサイズ負けしづらく、線の細さを補ってくれます。土地が2枚で止まっている場合、あるいは炎樹族から展開できる場合には普通にプレイすることもしばしばで、この選択肢の存在が非常に便利なカードです。
施した変更はおおむね有効に働き、特に瓦礫帯のマーカは普通に生物としてプレイできる点も含めて活躍してくれました。サイドボードも15枚まんべんなく使い、活躍してくれたので満足のいく結果です。
更なる変更点があるとすれば
・1マナ域の混成が多いため、万神殿の兵士に弱くなってしまっている
(ただしその一点を除けばメリットの方が大きい)
・引きムラの問題、特に土地周り
(構造的欠陥なので割り切りも必要。色数を減らして占術付きのカードを増やすことも視野に入れていいかも)
・頭蓋割りの弱さ
(2枚挿しのカードを都合よく引いて相手のライフゲインに合わせる、という発想自体が甘えな気が)
辺りかと思われます。赤緑や赤白といった2色構成も試してみる価値がありそうです。
とにかく試合時間が短く、プレイが簡単なのは大きな利点です。
神々の憤怒や悲哀まみれが使われるようにならなければ、十分有望なデッキだと思います。
「環境初期はアグロ」と誰が言い始めたかは不明ですが、せっかくマナの合流点が出たことですし心機一転、多色アグロを試してみることにしました。
基にしたのは、Todd AndersonがSCGの記事で紹介していたレシピ。
What I Would Play In Cincinnati
http://www.starcitygames.com/article/28394_What-I-Would-Play-In-Cincinnati.html
FNMで回してみたところ、ジャンドミッドレンジに負け、バントコン・青白コンに勝利。ただし負けたデッキに加え、ドランミッドレンジにも野良では勝ち越しており、緑系と青白系には悪くない感触が得られました。
気になった点と調整の方針はこちら。
・1マナ域の生物が赤に寄っているため、炎樹族からの緑マナが有効活用しにくい
→赤6体・緑6体に調整。
・序盤の戦闘を有利にし、止めにもなる巨大化系スペルがもう少し欲しい
→巨大化そのものを試してみると好感触。ここで友人から瓦礫帯のマーカを勧められる。
役割はほとんど変わらず、コストが若干出しやすい赤マナで、サイドのドムリのために生物を水増しできるのが利点。
・メイン4枚の岩への繋ぎ止めを複数枚引くと致命的なマッチアップが少なくない
→メイン3枚、サイド1枚に。
・サイドが全般的にイマイチ。特に空殴りが青単相手にもコントロール相手にも微妙
→息切れして負ける可能性を減らすべく、ドムリ・ラーデを採用。青単は捨て、取れるマッチを取る。
・今日びエンチャントは割れないと困るのでは?
→神討ちや払拭の光と迷うも、叫び回る亡霊を採用。ナヤオーラ相手にも先置きでき、ドムリで参照可能なのも強み。
以上の変更を施し、五竜杯に出場。参加者79名の7回戦。
持ち込んだレシピは以下の通り。
4 マナの合流点/Mana Confluence
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
4 寺院の庭/Temple Garden
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
3 山/Mountain
1 森/Forest
2 火飲みのサテュロス/Satyr Firedrinker
4 実験体/Experiment One
2 ドライアドの闘士/Dryad Militant
4 ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler
4 流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker
4 モーギスの軍用犬/Mogis Warhound
4 炎樹木の使者/Burning-Tree Emissary
2 瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka
4 ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager
3 岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks
3 稲妻の一撃/Lightning Strike
4 ボロスの魔除け/Boros Charm
サイド
2 叫び回る亡霊/Keening Apparition
1 岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks
2 ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
2 頭蓋割り/Skullcrack
3 灼熱の血/Searing Blood
3 ドムリ・ラーデ/Domri Rade
2 ボロスの反攻者/Boros Reckoner
R1 エスパーコン
G1は先手。こちらがマナフラッド、相手がマナスクリューながらも動ける方が強く、押し切って勝ち。
G2は後手、こちら1マリガン。至高の評決*2をボロスの魔除け*2で弾いて勝ち。
2-0
R2 RGモンスター
G1は後手。横に並べ、ポルクラノスを繋ぎ止めて勝ち。
G2は後手。ポルクラノス2体を捌き、ライフ4点まで押し込めるもPWゼナゴスを出されて盤面がイーブンに。しかし暴行者をトップデックして勝ち。
2-0
R3 黒単
G1は先手。横に並べて押し切る。
G2は後手。遅めの出足を捌かれて負け。人脈を残していたのが興味深い。
G3は先手、相手1マリガン。相手の土地が止まる。
2-1
R4 黒単
G1は先手。ギリギリのところで捌ききられるも、ボロスの魔除けをトップデックして勝ち。
G2は後手。ファリカの治療で出足を殺され、もたついてるうちに商人で吸われてライフが射程外へ。
G3は先手、1マリガン。ダブマリを嫌って温いハンドをキープし、信者の沈黙で授与軍用犬ごと除去られ、商人で吸われて負け。
1-2
R5 白t赤ウィニー
G1は後手。万神殿の兵士が除去できず、管区の隊長とヘリオッドの槍も追加されて負け。
G2は先手、相手1マリガン。相手の1ランドキープが裏目に出て、何もできない間に圧殺。
G3は後手。サイドから追加した除去(特に灼熱の血)と反攻者が大いに奏功。鬼斬の聖騎士も繋ぎ止めて仕事をさせず。
2-1
R6 ラクドスアグロ
G1は先手。最序盤から互いに展開しての殴り合いに。こちらは展開速度が速く、土地からのライフロスがある代わりに普通にブロックができ、相手は解鎖のためブロックが出来ないのが奏功。苦痛の先触れも除去して殴りきる。
G2は後手。解鎖イクサヴァにライフを削られるも、わずかなブロッカーを除去して攻撃し、ダメージレースに勝利。
2-0
R7 白t青赤ウィニー(5位の方)
G1は先手。炎樹族から手札を使い切るブン回りに相手が対応できず。
G2は後手。相手も順調に展開するも、追加した除去で対応。最終的に反攻者と普通に出したマーカ、反攻者湧血で押し切る。
以上、6-1で3位でした。
総じて引き運に助けられ、落としたマッチも引きムラの影響が大きいため、対戦相手よりも「自分のデッキの機嫌との戦い」の要素が強かった感は否めません。
感触としては白ウィニー系にはメインは不利なものの、サイド後は有利。他はちゃんと回ればおおむね有利。青単とは戦っていませんが、自分では切ったつもりのマッチアップなので楽観視はしていません。
懸念だった土地からのダメージ(5~6点)も、ここまで速いデッキだとほとんど問題になりませんでした。バーンが相手だと流石に響いてくるとは思いますが…
新顔の軍用犬はとても優秀。授与による打点アップも含めて実質速攻のようなものですし、全体除去にも構わず付けて殴りに行けます。アグロ相手でも4/4になった生物はサイズ負けしづらく、線の細さを補ってくれます。土地が2枚で止まっている場合、あるいは炎樹族から展開できる場合には普通にプレイすることもしばしばで、この選択肢の存在が非常に便利なカードです。
施した変更はおおむね有効に働き、特に瓦礫帯のマーカは普通に生物としてプレイできる点も含めて活躍してくれました。サイドボードも15枚まんべんなく使い、活躍してくれたので満足のいく結果です。
更なる変更点があるとすれば
・1マナ域の混成が多いため、万神殿の兵士に弱くなってしまっている
(ただしその一点を除けばメリットの方が大きい)
・引きムラの問題、特に土地周り
(構造的欠陥なので割り切りも必要。色数を減らして占術付きのカードを増やすことも視野に入れていいかも)
・頭蓋割りの弱さ
(2枚挿しのカードを都合よく引いて相手のライフゲインに合わせる、という発想自体が甘えな気が)
辺りかと思われます。赤緑や赤白といった2色構成も試してみる価値がありそうです。
とにかく試合時間が短く、プレイが簡単なのは大きな利点です。
神々の憤怒や悲哀まみれが使われるようにならなければ、十分有望なデッキだと思います。
コメント
勝手ながらリンクさせていただきます。
コメントありがとうございます。こちらからもリンクさせていただきました。
FDC、PWCでたまにお話しさせていただいてるものです。
リンクさせてもらいました
コメント&リンクありがとうございます。
たぶん赤単率の高いあの方ですね、いつもお世話になってます。
更新サボり気味なので気付かないのは無理もないです…
こちらこそよろしくお願いしますー