週末記

2015年3月3日 趣味
遠出しないでBMに入り浸りでした。あまり記録は取っていないので概略で。

金曜日はFNM。
Ben Starkの赤白を75枚コピーして参加。
本人の記事によるとデッキ分類はRW「コントロール」とのこと。
http://www.channelfireball.com/articles/2nd-place-with-rw-control-in-memphis/

R1 ジェスカイテンポ
○×○

R2 黒単アグロ(斎藤ブラック)
○○

R3 赤白
×○○

3-0で1位。3パックゲット。デッキの感触は良好でした。
全体的に軽い構成のため、前哨地の包囲フル投入による手数の増加をより活かしやすくなっていますね。

日曜日はフェッチランドモダン杯に参加。
デッキはこちらの記事の青赤双子。コメント欄で示唆されていた変更(思考掃き→のぞき見)だけ施しています。
http://www.channelfireball.com/articles/updating-ur-splinter-twin/

R1 RGヴァラクート
○○

R2 アミュレットブルーム
×○○

R3 RGトロン
○×○

R4 ボーグル
×○×

3-1ながらも全勝がおらず、オポ差で優勝。青緑フェッチゲット。
肝心の黒緑系を踏まなかったので、神モダン時からの変更点(ヴェンディリオン・呪文嵌め→ラバマン*2)はマイナスに作用した感がありありと。


続いてスタンダードに参加。デッキはFNMと75枚同じ赤白。

R1 ティムールMR
×○○

R2 ミラー(75枚同じ)
○○

R3 黒単無駄省き
×○○

R4 シディシウィップ
××

3-1、3パックゲット。


最近スタン・モダン共に安定して好調です。この調子を維持できると良いのですが…
スタンの調子が良かったので、モダンにも挑戦してみました。とはいえ、最後にモダンのデッキに触ったのが昨年のGP神戸。
ちょうどKTK導入→禁止改訂を丸々スルーした形なので、環境的には似たようなものだろう、ということで手に馴染んだ双子を選択。

レシピはPT運命再編優勝のものとメインは同じ。好みでサイドの紅蓮地獄1枚を神々の憤怒に差し替えています。カバレッジにも載っているかと。

スイスラウンドは参加者214名、8回戦。

R1 白黒トークン
先手
○○

G1は相手ダブルマリガン、4Tにコンボ完成。
G2はコントロールプランで20点削り。

R2 ソウルシスターズt緑
先手
○○
G1は航空戦力と火力で削り切る。
G2はオーリオックのチャンピオンを出されるも、やっかい児でコンボキル。

R3 タシグルツイン
先手
○○
G1は自3Tヴェンディリオンでタシグルを抜き、二枚目を引かれるもそのままダメージレースに勝利。
G2は相手の総督→双子に総督を合わせ、返しでこちらの総督に双子を張ってコンボキル。

R4 マーフォーク
先手
○×○
G1は相手ダブマリ、普通にコンボキル。
G2は双方ダブマリ、2Tに貼られた倦怠の宝珠を処理できず、殴り切られて負け。
G3は総督*2を四肢切断で除去される。攻め手が無いところにを銀エラでアトランティスの王を公開されたので、出されるのを見越して銀エラを不忠の糸で奪い、ダメージレースを挑む。青命令で1Tを稼ぎ、電解→炎の切り付けで猶予を確保。

R5 ボーグル
先手
○×○
G1は斥候→怨恨・鋭い感覚と付けて殴ってきたのを瞬唱を出してブロック。エンド時総督でPtEを使わせ、安全と見てコンボキル。
G2は抑制の場を二枚張られ、なんとかダメージレースに持ち込むも夜明けの宝冠を張られ投了。
G3は相手のボーグル→ハイエナの陰影を差し戻し、総督からのアンタップで抑制の場を呪文嵌め、4Tコンボキル。

R6 アブザン
先手
×○○
G1は普通にハンデスと除去とリリアナで押し切られて負け。
G2は捌き切り、相手が息切れした所でコンボキル。
G3も瞬唱絡みの稲妻連打でライフを詰め、血清の幻視で斬り付けを積み込み→ケラノス置いて勝ち。

R7 ID
R8 ID

スイスランド6-0-2で抜けただろう、と思っていたらまさかの9位。
流石に呆然。溜息しか出ませんでした…

順位によるSEの先手後手決定ルールも考えると、ガチらなくてはいけなかったようです。
正直、こういうのは凹みますね…
久方ぶりの更新になりました。
しばらく青黒コンや赤白アグロを使い続けていましたが、目立った戦績も無く。
調整のつもりで臨んだ水曜日のPTQで、事故り散らかして0-3ドロップするに至っては相当凹みましたが、どうにか気を取り直してBMOスタンダードに参加。レシピはそのPTQの優勝デッキを少しアレンジしたものです。

メイン

4 凱旋の祭殿
4 戦場の火事場
1 進化する未開地
5 平地
10 山

4 道の巡礼者
2 魂火の大導師
2 オレスコスの王、ブリマーズ
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 軍族童の突発
2 灰雲のフェニックス
4 嵐の息吹のドラゴン

2 紅蓮の達人チャンドラ

4 岩への繋ぎ止め
4 稲妻の一撃
4 かき立てる炎

サイド

2 静翼のグリフ
2 消去
2 見えざるものの熟達
2 異端の輝き
2 勇敢な姿勢
3 マグマのしぶき
2 龍語りのサルカン

R1 ティムールミッドレンジ
後手
○×○

R2 アブザンアグロ
先手
○×○

R3 RWアグロ(ミラー)
先手
○××

R4 アブザンアグロ
後手
○○

R5 アブザンアグロ
後手
○○

R6 RWアグロ(ミラー)
先手
○○

R7 グルールミッドレンジ
後手
○×○

R8 4色ミッドレンジ(ジャンドタッチサイ&はじける破滅)
先手
○×○

R9 グルールミッドレンジ(フィーチャーマッチ)
後手
○××

というわけで7-2、マネーフィニッシュ+プレイマットを頂きました。
有利なマッチアップ(アブザンアグロ)を多く踏め、デッキの回りにも恵まれましたが、最後の最後で土地が詰まったのが残念です。今思うと、3ゲーム目はマリガンミスだったかもしれません。除去ハンドをキープした所で、自分より重いデッキ相手に長期戦に持ち込んで勝てる道理は無いのですよね。

カード選択について幾つか。
大導師は軍属童の突発・かき立てる炎・勇敢な姿勢あたりを再利用させてくれましたし、それが出来た試合は勝っています。道の探究者を押しのけてまで増やそうとは思いませんが、序盤でも有利にダメージレースを運ぶことが可能なので悪くは無さそうです。
今回は事前にPTQの方で前哨地の包囲を試し、全ての試合で「これがチャンドラだったら勝っていたのに」と感じたので、採用していません。マナクリやトークン相手に、+1能力の頼もしいこと。しかし、対青黒コンやミラーでは包囲の方が割られにくいのも確か。難しい所です。
サイドの見えざるものの熟達は一度も引きませんでした。他の赤白使用者の感想によると強いらしいのですが……

それにしても、現環境のアグロはカードパワーは高い反面、引きの噛み合いが悪いと簡単に自滅してしまうので(アブザンなら色事故やタップイン祭り、赤白なら高マナ域固め引き、山来ない、白ダブルシンボル来ないetc)、勝ち上がるには運も必要になる気がします。

タルキール覇王譚が出てから不調続きで、しばらくMTGのモチベが地を這っていましたが、久々に結果が出せたので更新。

26日のFNMでシディシウィップを使用していたところ、ごらくさん(http://bajonett.diarynote.jp)が使用されていた赤白アグロに大型飛行生物への脆さを痛感させられました。時勢柄良い立ち位置にありそうだ、とそのデッキのコンセプトに興味を持ち、調べていたところ、こちらの記事を発見。

The RW Wreck‘Em Guide By Nathan Holiday
http://www.channelfireball.com/home/the-rw-wreck-em-guide/

少し好みによる調整を加え、板橋で開催されたPPTQ(五竜杯)に参加しました。
上記記事のレシピとサイドボーディングをほぼ踏襲、変更点は以下の通り。殴りに行ける生物枠の確保を優先してブリマーズを増量、白マナ源も14枚に。

メイン

4 凱旋の祭殿
4 戦場の火事場
2 風に削られた岩山
4 平地
10 山

4 道の巡礼者
1 ヘリオッドの巡礼者
3 オレスコスの王、ブリマーズ
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 軍族童の突発
4 嵐の息吹のドラゴン

3 紅蓮の達人チャンドラ

4 岩への繋ぎ止め
1 マグマの噴流
4 稲妻の一撃
4 かき立てる炎

サイド

4 静翼のグリフ
3 消去
2 異端の輝き
1 払拭の光
2 洗い流す砂
2 龍語りのサルカン
1 山

当日は参加者95名の7回戦→SE3回戦。

R1:シディシウィップ
○×○

R2:ジェスカイトークン
○○

R3:ジェスカイトークン
○×○

R4:シディシウィップ
○×○

R5:アブザンアグロ
○×○

R6:シディシウィップ(下当たりでID蹴られる)
○×○

R7:アブザンリアニ(ID蹴られる)
○××

IDなんてなかった。
というわけでスイスラウンドは6-1で2位抜け。

SE1 ティムールアグロ
○×○

SE2 マルドゥ
○○

SE3 シディシウィップ(R6の方)
××

以上、3没で総合成績は2位。
デッキ選択も成功でしたが、この日は始終自分でも分かるくらい良い引きに恵まれました。
最後の失速が残念でしたが、ここしばらくの低迷を考えれば十分な結果と言えるでしょう。

2,3マナ域の優良生物を展開し、岩への繋ぎ止めで道を開けつつ手数を稼く動きがとにかく強力。そうやってライフを攻めた後、チャンドラで抉じ開けたり燃料を確保しながら、火力とドラゴンで詰めていくコンセプトは、ミッドレンジ過多の現環境によくマッチしているように思います。サイドの静翼のグリフ4枚も非常に良い仕事をしてくれました。

問題点としては、やはり女王スズメバチが出てしまうと辛い事。実際、メインは大体取れる一方で、サイド後の後手はおおむね落としています。上記記事にもあるように、サイドの洗い流す砂は鞭相手にサイドインするには弱すぎますし、自分の細めのクロックを巻き込んで神々の憤怒を打つ動きは、どうも噛み合っていません。コントロールしきれるほどの制圧力も無さそうですし。
もう少し良い方法が無いものかと思案していますが、今のところは「7マナに辿り着かれる前に倒し切る」しかなさそうです。

※ ※ ※

という訳で、今年はこれでマジック納め、来年も程々に頑張ります。
皆様も良いお年を。
正直な所、ボロボロだったGPTやPTQの結果を見て勝算があるはずもなく。
「神戸には親友に会いに行くのがメイン。GPはついででいい」と自分を納得させて赴くことに。
デッキは散々迷った挙句、最も経験値を積んでいた純正双子を選択。
直前週で結果を出していた三原さんのレシピを75枚コピーしました。
(サイドの2枚は仕組まれた爆薬と解釈しています)
http://www.happymtg.com/decks/view/D068390

一人回しの感触は良好ながら、対人で一度も回すことなく神戸入り。
頼りはこれまでの双子経験値のみ。はてさて、結果はいかに?

一日目

R1:bye

R2:トリコデルバー
○××

R3:BGw
○○

R4:4色バーン
○×○

R5:殻
○○

R6:ミラー
×○×

R7:青黒ライブラリーアウト
○○

R8:ミラー
○○

R9:トリコトラフト
×○○

R6で崖っぷちになるも、そこから心臓に悪い三連戦を制し、7-2で二日目進出。
R7では不可思の一瞥1枚で双子を3枚削り落とされたり(そこから最後の1枚引いて勝ったけど)、R8では白鳥の歌を確認済みの相手に払拭(この2枚以外では勝てない)をトップデックして勝ったりと、ドラマチックな展開が多く、嫌が応にも二日目への期待は高まるのでした。

二日目

R10:ミラー
○××

R11:bye

R12:BGw
××

R13:殻
××

R14:親和
○○

R15:緑赤ミッドレンジ
○×○

二日目は3-3、打って変わってグダグダな結果に。
総合成績は10-5で158位、マネーフィニッシュもなりませんでした。

何しろ当たる相手がことごとく

R10:手札は確認済、ドローで差し戻しか青命令引かれてなければ勝てる→持ってる
R12:何回マリガンしても土地が来ず、キープ出来る手札が1回も来ないデスカット技巧
R13:ヴェンディリオンでPtE抜いたのでコンボキル→1ドローで黒契約引いてる

……GP二日目は魔境です。私如き凡人が勝てる環境ではないのです。

冗談はさておき、やはり練習不足で勝手が分からない部分もあり、各主要デッキ、特に殻とミラーのマッチアップに関しては不十分だった、と言わざるを得ません。
親和に浮気している時間を双子に回し、自分なりの理論を確立していれば……と悔やまれます。

とはいえ、神戸に赴いた主目的は達成できましたし、本選の結果は望外だったと肯定的に捉えるべきでしょう。なかなか楽しいモダンシーズンでした。
全ての対戦相手の方々と友人たちに、心からの感謝を。

Rabble RedでWMCQ(6-3)

2014年8月19日 趣味
モダンGPTとPTQは親和で出場し、3-4、3-5とボロボロ。
サイド後は手酷く対策されるだけに、メインが取れないようでは流石に親和を使う資格は無いと言わざるを得ません。
モダンをどうすべきか、もう全く分からなくなりつつあります。候補のデッキを絞り、ぎりぎりまで考えるとします。
フィッシュか親和、双子になりそうですが。

気分転換にスタンダードを、というわけでWMCQに参加。
デッキはRabble Red。こちらの記事を参考にしています。

Everything You Need To Know About Rabble Red
http://www.starcitygames.com/article/29084_Everything-You-Need-To-Know-About-Rabble-Red.html

R1:黒単
G1はお互いダブルマリガン。
1から3マナまでマナカーブに沿って展開するも、捌き切られてネズミの群れで圧殺される。
G2はこちらが先手でブン回り。
G3は悲哀まみれ*2で捌き切られ、トップからのネズミに対処できず負け。
×○×

R2:緑タッチ青信心
G1は普通に先手からのブン回り。
G2は逆にマナクリ→ポルクラノス→高木の巨人に対応できず負け、
G3は炎樹族から横に並べる動きが強く、ナイレアの信奉者も引かれなかったので危なげなく勝ち。
○×○

R3:青単信心
G1は凍結燃焼を焼いて十分にライフを削り、波使いのトークンとゴブリントークンが相打ちせざるを得ない状況に持ち込む。
G2は相手がダブルマリガン。さしたる抵抗も受けず殴りきる。
○○

R4:ジャンドPW
G1は熟練扇動者まで順調に展開した所で、狩猟者*2に止められて衰微→ゴルチャで壊滅。ウーズに押し切られる。
G2は土地が2枚で止まった上に熟練扇動者3枚引いて勝てるわけもなく。
××

R5:ボロスバーン
G1はダメージレースに勝利。
G2はコントロールしきられず勝ち。ボロチャが残っていたので、追加除去が足りなかった模様。
○○

R6:ミラー(saiさん)
ダイスロールに負けた。以上。
(投げやりな説明ですが、厳然たる先手ゲーで捲るのは極めて難しいのです)
×○×

R7:緑タッチ赤信心
G1、G2共にブン回りでミジウム引かれず。
○○

R8:赤タッチ黒信心
G1は順調にブン回り。
G2は相手がトリマリ。
○○

R9:オルゾフミッドレンジ
G1は出足が鈍い所に悪魔→血男爵*2で抑え込まれて負け。
G2はブン回り。G3は相手の土地が止まり、変わり谷をブロックに差し出させた時点で勝ち。
×○○

というわけで6-3。
前評判だと有利とされた黒単とジャンドPWを落とし、不利なはずの青単とバーンに勝つというよく分からない結果に。
とはいえ、両者に共通するのは「きっちり全体除去を引かれた」こと。Rabble Redを意識して悲哀まみれやゴルガリの魔除けは増加傾向にあるらしく、こちらもそれを意識したカード選択(具体的にはタイタンの力と凱旋の間)やプレイング(ケア)をする必要があります。
ミラーが増えるようならサイドの電謀あたりを増やしても良さそうです。

ゴブリンの熟練扇動者は素晴らしい、の一言でした。サイドに押し込めておくのはもったいない強さ。
単体でも6点のクロックを叩き出し、すぐに落とさなければ単体除去では捌ききれない。
デメリットもプレイング(第二メインフェイズに出す、かき立てる炎の招集に使う)でカバー可能。
ローテ後も期待が持てます。タルキールにゴブリンっているんでしょうか。

あともう一点、マリガン判断について考える必要がありそうです。十分に1マナのカードがあり、後手ならば土地1枚の手札でもキープしていたのですが、今回はそれが裏目に出る場合が多かったように思います。ボス・スライよりマナの要求量が多いので、同じ感覚ではいけないのかもしれません。単なる確率の偏りなのかもしれませんが。

折しもモダンが不調続き、そろそろ双子を使い続けることにも限界を感じ始めたので、
「他の選択肢を持っておくのも良かろう」という訳で親和を使ってみることにしました。



まずはCFBに優良な記事が揃っていたので、それを読み込んで構築とプレイングについてお勉強。

Frank Analysis – Affinity at Pro Tour Born of the Gods *41st*
…プロツアー神々の軍勢時点でのレシピとその講評、主要なデッキとのサイドボーディング。
http://www.channelfireball.com/home/frank-analysis-affinity-at-pro-tour-born-of-the-gods-41st/

Frank Analysis – Updating Affinity in Modern
…同筆者によるアップデートの解説記事。
http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-updating-affinity-in-modern/

Carrie On – The Hand Series (Affinity)
…最も重要なマリガン・キープ基準についての解説。
http://www.channelfireball.com/articles/carrie-on-the-hand-series-affinity/

Silvestri Says – I’m an Ensoul Man
…所謂「ハサミ親和」についての解説記事。
http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-im-an-ensoul-man/

Channel Karsten – Modern Affinity
…対戦動画。
http://www.channelfireball.com/videos/channel-karsten-modern-affinity-3/

Channel Karsten – Modern Affinity #2
…同上。
http://www.channelfireball.com/videos/channel-karsten-modern-affinity-2/

これらを参考に、自分なりに最適解として導き出したレシピがこちら。

4 空僻地
1 島
4 ダークスティールの城塞
4 ちらつき蛾の生息地
4 墨蛾の生息地

4 羽ばたき飛行機械
3 メムナイト
4 信号の邪魔者
4 大霊堂のスカージ
4 電結の荒廃者
3 鋼の監視者
2 刻まれた勇者
2 エーテリウムの達人

4 オパールのモックス
4 バネ葉の太鼓
4 頭蓋囲い
3 感電破
2 アーティファクトの魂込め

サイド
2 呪文滑り
1 刻まれた勇者
1 エーテリウムの達人
2 思考囲い
1 集団疾病
1 四肢切断
2 古の遺恨
2 鞭打ち炎
1 摩耗+損耗
1 墓掘りの檻
1 倦怠の宝珠



というわけで、板橋ハイライフプラザで行われたGPT神戸に行ってきました。
参加者96人による7回戦。

R1 風景の変容
○×○

R2 青白トロン
×○○

R3 赤緑トロン
×○×

R4 白黒トークン
○×○

R5 感染
○×○

R6 トリココン
○××

R7 風景の変容
○○
(相手の方が4-1-1でトップ8の目があったようなのでトス)

というわけで4-3、実質的には5-2。
初めて親和を使ってモダンのトーナメントに出たにしては上出来と言えるでしょう。
デッキ構成も満足のいくものでした。
今後はもう少しマリガン基準やプレイングを突き詰め、更なる向上を狙いたいところです。

モダンGPTに双子で二回出て1-3→0-2ドロップ。
展望が見い出せなくなりつつあります。
年に一、二度極端なスランプに陥るんですが、このタイミングとは……
このままでは神戸への参戦自体に黄信号が。



スタンの方は青単ばかり使っていたので、気分転換に毛色の違うデッキを回しています。

元にしているのはこちらのレシピ。M15対応版の「Boss Sligh」です。
http://www.starcitygames.com/article/28948_Boss-Sligh-in-M15.html

瓦礫帯のマーカの使用感にやや不満があったので、直截にブロックを阻害する手段を増量しました。
強化手段16枚とブロック妨害12枚で真っ当な試合運びをさせないのが目標。

現在使用中のレシピはこちら。
http://ikebukurobm.diarynote.jp/201407272157412442/

FNMに2回出て2-1と3-0したのみですが、感触は良好。
強度のブン回りがあるデッキで、割と何相手でも戦える感じです。
土地の引きムラが最大の欠点。サイドイン・アウトで枚数調整が必要です。
(マッチアップや先手後手次第で、17枚に減らしたり19枚に増やしたりします)
神戸に向けてモダン熱が高まりつつあるので、晴れる屋モダン神決定戦に出場。
デッキは最近使い続けているUR Twin。呪文の構成はOwen Turtenwaldのものとほぼ同じで、サイドの残響する真実を仕組まれた爆薬に。土地構成を調整して、僻地の灯台と地盤の際を1枚ずつ、サイド用のタッチ緑を併存させました。

参加人数300人の9回戦。

R1 緑t赤信心
2-0

R2 RGトロン
2-0

R3 BG
2-1

R4 Zoo
2-0

R5 Zoo
2-1

R6 RWバーン
0-2

R7 ミラー
0-2

R8 ジャンド
2-0

R9 殻
2-0

以上7-2、10位でした。
バーン相手に負けたらそのまま崩れてしまった感じです。何故だか全然勝てないので、苦手意識ができつつあります…
とはいえデッキ自体の満足度は高く、戦績も良いので、環境が許せばこのまま使い込んでいきたいところです。
金曜日はBM池袋FNMに出場。
デッキはBGドレッジ。Naya Blitzは黒単のサイド後とボロスバーンに相性が悪く、解決策が見えないのでお休み。
レシピはこちらの記事を参考に、好みに合わせて少し手を加えました。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/pr/301
詳細は同店のDNに掲載されるかと思います。

R1 バントコン
2-0

R2 ミラー
2-0

R3 エスパーコン
2-0

なかなか良い感触でした。ただサイズが大きいだけの定命の者の宿敵を切り、倒れた者からの力+ファリカを採用したことで少し毛色の違う攻め方が可能となりました。ニクスの織り手も出足こそ遅いものの、青系コントロール相手に霧裂きのハイドラを再利用できるなど、痒いところに手が届くので割と好感触です。

日曜日は新宿PWC兼GPT神戸に出場。
デッキはUR Twin。この前のPWCで優勝していたデッキの60枚コピーです。
Owen Turtenwaldが紹介していたレシピから緑を抜いたものですね。
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-play-twisted-image/

R1 トリココン
2-0

R2 BGミッドレンジ
0-2

R3 ミラー
2-1

R4 ヴァラクート
2-0

R5 ドメインZoo
0-2

R6 むかつき
2-1

R7 フィッシュ
2-0

R8 ローム
2-1

以上、6-2で16位、4パックゲット。商品圏内でしたが、惜しくもあと1勝が出来ず。しかしR1以外ダイスロールで全敗していることを考えれば、よく頑張ったと思います。

デッキ自体はメイン・サイドとも非常に完成度が高く、使っていて満足度の高いレシピでした。ドメインZooに関してもプレイミスとサイドボーディングミスが敗因なので、乗り手がしっかり使えればちゃんと勝てるデッキだと思います。ただ、ジャンドや黒緑に対しては大量の除去とハンデス、ヴェリアナのせいで非常に相性が悪く、これを覆すのは難しそうです。あまり増えるようだと、良い選択肢とは言えないかもしれません。
ニクスへの旅加入前、環境はすっかりミッドレンジやコントロールに制圧されきっていました。お気に入りの青単信心は、得たものが今一つぱっとしない反面、神討ちと払拭の光が収録されたことでさらに辛い立場になることが予想されます。

「環境初期はアグロ」と誰が言い始めたかは不明ですが、せっかくマナの合流点が出たことですし心機一転、多色アグロを試してみることにしました。

基にしたのは、Todd AndersonがSCGの記事で紹介していたレシピ。

What I Would Play In Cincinnati
http://www.starcitygames.com/article/28394_What-I-Would-Play-In-Cincinnati.html

FNMで回してみたところ、ジャンドミッドレンジに負け、バントコン・青白コンに勝利。ただし負けたデッキに加え、ドランミッドレンジにも野良では勝ち越しており、緑系と青白系には悪くない感触が得られました。

気になった点と調整の方針はこちら。

・1マナ域の生物が赤に寄っているため、炎樹族からの緑マナが有効活用しにくい
→赤6体・緑6体に調整。

・序盤の戦闘を有利にし、止めにもなる巨大化系スペルがもう少し欲しい
→巨大化そのものを試してみると好感触。ここで友人から瓦礫帯のマーカを勧められる。
 役割はほとんど変わらず、コストが若干出しやすい赤マナで、サイドのドムリのために生物を水増しできるのが利点。

・メイン4枚の岩への繋ぎ止めを複数枚引くと致命的なマッチアップが少なくない
→メイン3枚、サイド1枚に。

・サイドが全般的にイマイチ。特に空殴りが青単相手にもコントロール相手にも微妙
→息切れして負ける可能性を減らすべく、ドムリ・ラーデを採用。青単は捨て、取れるマッチを取る。

・今日びエンチャントは割れないと困るのでは?
→神討ちや払拭の光と迷うも、叫び回る亡霊を採用。ナヤオーラ相手にも先置きでき、ドムリで参照可能なのも強み。

以上の変更を施し、五竜杯に出場。参加者79名の7回戦。
持ち込んだレシピは以下の通り。

4 マナの合流点/Mana Confluence
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
4 寺院の庭/Temple Garden
4 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
3 山/Mountain
1 森/Forest

2 火飲みのサテュロス/Satyr Firedrinker
4 実験体/Experiment One
2 ドライアドの闘士/Dryad Militant
4 ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler
4 流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker
4 モーギスの軍用犬/Mogis Warhound
4 炎樹木の使者/Burning-Tree Emissary
2 瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka
4 ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager

3 岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks
3 稲妻の一撃/Lightning Strike
4 ボロスの魔除け/Boros Charm

サイド
2 叫び回る亡霊/Keening Apparition
1 岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks
2 ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars
2 頭蓋割り/Skullcrack
3 灼熱の血/Searing Blood
3 ドムリ・ラーデ/Domri Rade
2 ボロスの反攻者/Boros Reckoner

R1 エスパーコン
G1は先手。こちらがマナフラッド、相手がマナスクリューながらも動ける方が強く、押し切って勝ち。
G2は後手、こちら1マリガン。至高の評決*2をボロスの魔除け*2で弾いて勝ち。
2-0

R2 RGモンスター
G1は後手。横に並べ、ポルクラノスを繋ぎ止めて勝ち。
G2は後手。ポルクラノス2体を捌き、ライフ4点まで押し込めるもPWゼナゴスを出されて盤面がイーブンに。しかし暴行者をトップデックして勝ち。
2-0

R3 黒単
G1は先手。横に並べて押し切る。
G2は後手。遅めの出足を捌かれて負け。人脈を残していたのが興味深い。
G3は先手、相手1マリガン。相手の土地が止まる。
2-1

R4 黒単
G1は先手。ギリギリのところで捌ききられるも、ボロスの魔除けをトップデックして勝ち。
G2は後手。ファリカの治療で出足を殺され、もたついてるうちに商人で吸われてライフが射程外へ。
G3は先手、1マリガン。ダブマリを嫌って温いハンドをキープし、信者の沈黙で授与軍用犬ごと除去られ、商人で吸われて負け。
1-2

R5 白t赤ウィニー
G1は後手。万神殿の兵士が除去できず、管区の隊長とヘリオッドの槍も追加されて負け。
G2は先手、相手1マリガン。相手の1ランドキープが裏目に出て、何もできない間に圧殺。
G3は後手。サイドから追加した除去(特に灼熱の血)と反攻者が大いに奏功。鬼斬の聖騎士も繋ぎ止めて仕事をさせず。
2-1

R6 ラクドスアグロ
G1は先手。最序盤から互いに展開しての殴り合いに。こちらは展開速度が速く、土地からのライフロスがある代わりに普通にブロックができ、相手は解鎖のためブロックが出来ないのが奏功。苦痛の先触れも除去して殴りきる。
G2は後手。解鎖イクサヴァにライフを削られるも、わずかなブロッカーを除去して攻撃し、ダメージレースに勝利。
2-0

R7 白t青赤ウィニー(5位の方)
G1は先手。炎樹族から手札を使い切るブン回りに相手が対応できず。
G2は後手。相手も順調に展開するも、追加した除去で対応。最終的に反攻者と普通に出したマーカ、反攻者湧血で押し切る。


以上、6-1で3位でした。

総じて引き運に助けられ、落としたマッチも引きムラの影響が大きいため、対戦相手よりも「自分のデッキの機嫌との戦い」の要素が強かった感は否めません。
感触としては白ウィニー系にはメインは不利なものの、サイド後は有利。他はちゃんと回ればおおむね有利。青単とは戦っていませんが、自分では切ったつもりのマッチアップなので楽観視はしていません。
懸念だった土地からのダメージ(5~6点)も、ここまで速いデッキだとほとんど問題になりませんでした。バーンが相手だと流石に響いてくるとは思いますが…

新顔の軍用犬はとても優秀。授与による打点アップも含めて実質速攻のようなものですし、全体除去にも構わず付けて殴りに行けます。アグロ相手でも4/4になった生物はサイズ負けしづらく、線の細さを補ってくれます。土地が2枚で止まっている場合、あるいは炎樹族から展開できる場合には普通にプレイすることもしばしばで、この選択肢の存在が非常に便利なカードです。
施した変更はおおむね有効に働き、特に瓦礫帯のマーカは普通に生物としてプレイできる点も含めて活躍してくれました。サイドボードも15枚まんべんなく使い、活躍してくれたので満足のいく結果です。

更なる変更点があるとすれば

・1マナ域の混成が多いため、万神殿の兵士に弱くなってしまっている
(ただしその一点を除けばメリットの方が大きい)
・引きムラの問題、特に土地周り
(構造的欠陥なので割り切りも必要。色数を減らして占術付きのカードを増やすことも視野に入れていいかも)
・頭蓋割りの弱さ
(2枚挿しのカードを都合よく引いて相手のライフゲインに合わせる、という発想自体が甘えな気が)

辺りかと思われます。赤緑や赤白といった2色構成も試してみる価値がありそうです。

とにかく試合時間が短く、プレイが簡単なのは大きな利点です。
神々の憤怒や悲哀まみれが使われるようにならなければ、十分有望なデッキだと思います。
また間が空いてしまいました。
スタンでは青単やドレッジで遊んだり、プレリではマカール王*2を引いて大勝したり。
有意な結果に繫がらない時でも更新したほうが良いのかもしれませんが…

夏のGP神戸を考えると、そろそろモダンの練習を始めておきたい今日この頃。
LSVがモダンの青黒フェアリーを使用したプレイ動画をアップしていたのを見て、思わず試してみたくなりました。

Channel LSV – Modern Faeries
http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-modern-faeries/

折しも、都合よく近場でモダンの大会が。
現環境での評価は低いものの、自分自身がさほどモダンに明るくないことも考慮し、スタンとエクテンで使い込んで回し方が身体に染み着いてくれているであろうフェアリーを信じてみることに。

LSVのレシピはおおむね良い感触だったものの、

・土地25~26枚のフェアリーを回していると、確かに多くマナフラッドが起こると感じる。とはいえ4マナには確実に辿り着きたいデッキだし、土地23枚は削り過ぎではないか?
・瞬唱の魔道士は確かに強いが、フェアリー最大の強みの一つである霧縛りを削ってまで増やすほどのものか?

この二点が気になったので、少しだけ変更を加えました。
-1 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
-1 苦悶のねじれ/Agony Warp

+1 沼/Swamp
+1 霧縛りの徒党/Mistbind Clique

持ち込んだレシピは以下の通り。

2 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
4 闇滑りの岸/Darkslick Shore
4 涙の川/River of Tears
4 人里離れた谷間/Seculded Glen
1 地底の大河/Underground River
4 変わり谷/Mutavault
1 ペンデルヘイヴン/Pendelhaven
3 島/Island
1 沼/Swamp

4 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 ヴェンディリオン三人衆/Vendillion Clique
3 霧縛りの徒党/Mistbind Clique

2 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren

4 苦花/Bitterblossom
1 飢餓と饗宴の剣/Sword of Feast and Famine

3 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
2 思考囲い/Thoughtseize

2 呪文嵌め/Spellsnare
2 マナ漏出/Mana Leak
3 謎めいた命令/Cryptic Command

2 蒸気の絡みつき/Vapor Snag
1 破滅の刃/Doom Blade
2 四肢切断/Dismember

サイド

1 否認/Negate
2 ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall
2 誘惑撒き/Sower of Temptation
1 強迫/Duress
1 暗黒破/Darkblast
2 死の印/Deathmark
1 仕組まれた爆薬/Engineered Explosives
2 墓掘りの檻/Grafdigger`s Cage
2 呪文滑り/Spellskite
1 殴打頭蓋/Batterskull

R1 トリコトラフト
G1は先手、こちらダブルマリガン、相手1マリガン。こちらの苦花、相手の聖トラフトがそれぞれ通り、トークンで天使を止めながらもトラフトにライフを削られる。
青命令で天使トークンバウンス+ドローでトークンを一度残し、そこを起点にクロックを追加していき、ライフ1点で勝利。

自:20→19→18→16→15→13→12→10→9→5→2→1
相:20→19→18→11→9→0


G2は後手、相手1マリガン。少し土地を並べあった後に苦花が着地。本体を火力で狙われるもクロックを掛け、修復天をいなして勝ち。

自:20→19→18→17→14→13→12→9→8
相:20→19→18→17→15→11→6

2-0

雷口のヘルカイトが入っていないタイプなので割と楽な印象。苦花は強い。
霧縛りやヴェンディリオンにタール坑が絡むとフェアリーのクロックは一瞬で跳ね上がるので、守勢に回る時でも攻めの端緒を確保しておきたい。相手の思惑を一手ずらしてゲームを捲るデッキなので、ライフとクロックの計算がとても大事。

R2 Zoo
G1は後手。密林の猿人が複数並ぶ展開。除去とカウンターでいなしつつ、相手が土地で削ったライフに5点クロック*3を上乗せして勝ち。

自:20→18→14→13→10→7→4→3→2
相:20→18→16→15→12→15→13→10→0

G2は後手、相手1マリガン。除去とカウンター、ハンデスを連打し、呪文づまりをペンデルヘイヴンで強化しながら2/3を止め続ける。2/3とナカティル、オオヤマネコが残ったところで5枚目の土地を引き、殴打頭蓋をプレイ。トークンはPtEを喰らうも、スプライトへの装備に対応はなく、相手が投了。

自:20→18→14→10→15
相:20→17→14→13→12→7

2-0

相性的には不利なので、このマッチを取れたのは大きかった。殴打頭蓋はナイスサイド。

R3 赤緑トロン

G1は後手。ハンデスから苦花の理想的な立ち上がり。ウルザトロンが揃うも、炎渦竜巻*2にスプライト*2を合わせて更にクロックを上積み。魂の洞窟経由のワームとぐろエンジンに一度殴られるも、青命令で1ターン寝かし、返しの致死量クロックに相手が投了。

自:20→19→18→17→18→19→13→12(ライフゲインは燃え柳)
相:20→19→14→20→12→0

G2は後手、相手ダブルマリガン。そこに苦花スタートからの一方的な展開に。

2-0

流石に相性差が明確に出た印象。マナ加速→大振りなデッキの相手はフェアリーの最も得意とするところ。

R4 無色トロン(青マナはアカデミーの廃墟のみ)

G1は先手、相手ダブルマリガン。そこに苦花スタートから順当に展開・妨害を繰り返して勝利。ヴェンディリオンと霧縛りは強い。

自:20→19→18→18→16
相:20→19→14→4→0

G2は後手、こちら1マリガン。ハンデスからの苦花、アップキープ霧縛りを連打。沈黙の調停者にスピードダウンさせられ、全ては塵で一掃されるが、タール坑で残り1ケタのライフを詰める。ワームとぐろを出されるも、トップした黒緑剣を装備して攻撃、勝利。

自:20→19→18→17→16→15→14
相:20→16→12→8→5→0

2-0

こちらも有利な印象。インスタントで何かが飛んでくることも無く、動きが大振りなのでプランを立てやすい。


R5 ドランタッチ赤(ドランとZooのハイブリッド的なデッキ)

G1は後手1マリガンから土地1と軽いハンデス・除去の多い呪文をキープするも土地を引かず、ナカティル*2→先触れ→ドランと綺麗に回られて負け。

G2は先手、こちら再びマリガンから土地とスプライト、ヴェンディリオンの手札をやむなくキープするも、その後何も引かず負け。

0-2

フリープレイの結果を見ても、相当不利なマッチアップなのは間違いない印象。とはいえ、この点は除去を減らした点が響いた可能性も。あと、どの道不利なのだから苦しいキープよりいっそダブルマリガンまで許容してよかったかも。


以上、4-1でしたがオポ差で優勝、青緑フェッチとBMポイントを頂きました。
随分と久しぶりにクロックパーミを楽しむことができ、(スタンではほぼ存在できないアーキタイプですし)
フェアリー使い至福の瞬間「アップキープ霧縛り」も味わえたので、個人的には大満足です。

今日は有利なトロンに2回当たれたのが勝因だと思います。
モダンにおけるフェアリーの立ち位置はあまり芳しいものではありませんが(特にナカティル入りのデッキ相手)、
フェアリー相手の立ち回りを知らないプレイヤーも増えている分、普段使い程度ならまだまだ頑張れそうな雰囲気です。

レシピはおおむね満足の行くものでしたが、もう少し改良の余地はありそうです。
ペンデルヘイヴンはクロック増加とブロック性能の向上で想像以上に活躍しましたが、フリープレイではミシュラランドに触れなくて困ることもあり、トロンも考えると地盤の際の方が「丸い」選択肢には違いないと思います。
また、マナバランスや除去の選択、枚数にも吟味の余地があるかもしれません。
紛失していたパスをようやく発見できました。折角ですし、レポを書いておきます。
五竜での入賞は昨年のリアニと赤t白信心の時以来ですね。

使用デッキは新カード一切不使用、面白みのない青単信心。
最初は新しいカードを使おうといろいろ悩んだ末に青白コンt緑(キオーラ)を用意したのですが、
・純正青白以上に《嵐の息吹のドラゴン》に脆くなっている気がする
・SCGでの使用者が青白系のミラーがきついと言っていた
・そもそも青白コンの動きがいまいち性に合わない
以上の理由で使用を断念。

使い慣れた青単で望むべく、SCGでトップ8に入っていたレシピ2つを参考に
・4マナ域は9枚が限界(サイド後はこの限りではない)
・黒単、青白、グルール、赤t白が仮想敵→このうち3つのマッチアップでジェイスが弱い
・皆《オレスコスの王、ブリマーズ》を使いたがるはず→メイン《家畜化》は正義
という考えのもと、以下の構成に。奇しくも2位の方とメインは全く同じ構成だったので正解だった模様。

1 ニクスの祭殿、ニクソス
4 変わり谷
20 島

4 雲ヒレの猛禽
4 審判官の使い魔
4 潮縛りの魔道士
4 凍結燃焼の奇魔
4 海の神、タッサ
4 夜帳の死霊
4 波使い

2 急速混成
2 家畜化
1 思考を築く者、ジェイス
2 タッサの二又槍

サイド
1 急速混成
2 サイクロンの裂け目
1 家畜化
1 霊異種
1 思考を築く者、ジェイス
1 タッサの二又槍
1 払拭
1 否認
3 反論
3 解消

R1:ゴルガリドレッジ
各種墓地肥しから《定命の者の宿敵》《夜の咆哮獣》《苦痛の先触れ》で攻めるデッキ。
《潮縛り》《家畜化》が刺さって順調に圧殺。ただサイド後はプロテクション(青)+授与の即死パターンがある模様。コワイ!
○○

R2:迷路の終わり
《クルフィックスの狩猟者》《都の進化》で土地を伸ばしつつ、《至高の評決》《無慈悲な追い立て》でコントロールするタイプ。2ゲーム目は土地が詰まって落としたものの、3ゲーム目でカウンター8枚投入が奏功。《狩猟者》にカード・ライフ双方でアドバンテージを大きく稼がれたのが印象的だった。
○×○

R3:グルール怪物
PWと《ポルクラノス》《嵐の息吹のドラゴン》を使った構成。《カロニアの大牙獣》は見たものの、《クルフィックスの狩猟者》が入っているかどうか、つまりサイド後に《家畜化》を残すかどうかで悩む。1枚残しで臨むも、入っていなかったので結果的には0が正解だった。対青単のサイドをディープな所まで(グルチャや《食餌の時間》)取っているかも含め、もう少しイン/アウトを迷わずできるように突き詰めておきたい。

○×○

R4:赤t白信心
3マナ域に《ボロスの反攻者》のみならず《チャンドラのフェニックス》を採用していた点が印象的。「《波使い》を4枚引いたのに負ける」「《タッサ》を4枚引いたのに勝つ」という稀有な経験をしたので語り継いで行きたい。

○×○

R5:ミラー
2位入賞の方。メインの構成は同じで、サイドに色々と差異がある。
G1はこちらが順調に回る一方で相手の土地が詰まる。G2は《急速混成》を匂わせて牽制しつつ、《サイクロン》でタッサを戻して1ターンを稼ぎ、最後は自分のタッサに混成を撃ち込んでクロックを増やし、飛行持ち+アンブロ化で12点を捻じ込んで勝利。

○○

R6:赤t白バーン
《変わり谷》が見えたので、信心ではなくバーンと判断。G1は並べて殴りきり、サイド後は《否認》《払拭》の投入が刺さる。

○○


R7:赤t白バーン
4位入賞の方。軽量クリ―チャーの多いスライ的な構成。G1はこちらが順調に横に並べる一方で相手の土地が詰まり、最後はジェイスで足止め→-2からの猛禽育成でちょうどフィニッシュ。G2はダメージレースの末に消耗戦に陥るも、死霊を立てて膠着させている間に《波使い》を引き、勝利。

○○

※ ※ ※

という訳で7-0で全勝優勝、BNG1箱ゲット。
勝因はデッキの地力の高さと対策の薄さ、黒単と青白を踏まなかったことだと思います。
ブリマーズは一回も出されませんでしたが、《家畜化》自体は活躍してくれました。

なお、対コントロールの追加フィニッシャーとしての霊異種は一度も引かなかった(入れたのも迷路の終わり相手だけ)ので、これが正しい選択かどうかの検証は出来ていません。この枠の候補は他に《記憶の達人、ジェイス》と《予知するスフィンクス》辺りが挙げられますが、どちらも一長一短と言った印象です。そもそもこの枠が必要かどうかも疑問ではあるのですが……
久々の更新。
ローテ前は青白Flashを使い倒したり、Omnidoorで遊んだり。
新環境は暫くエスパーコンやボロスビートを使って低迷が続いたものの、ビビッと来たデッキがあったので
それを持って晴れる屋スタンダード杯に出場。

デッキはPTギルド門侵犯のカバレッジで紹介されていたShahar Shenhar氏のグルールビート。
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptgtc13/video12

4 踏み鳴らされる地
4 根縛りの岩山
10 山

4 流城の貴族
4 ラクドスの哄笑者
4 稲妻のやっかい者
4 灰の盲信者
4 炎樹族の使者
4 火打ち蹄の猪
4 ボロスの反攻者

4 火柱
4 灼熱の槍
4 怨恨
2 火山の力

サイド
1 地獄乗り
3 ドムリ・ラーデ
3 ミジウムの迫撃砲
2 冒涜の行動
2 火山の力
4 頭蓋割り

前に話題になった齋藤友晴氏のグルールビートを更に尖らせた構成。
以前そちらを使用した時は土地がよく詰まり、やや無理があるように感じたが、
こちらはより軽量かつブン回りに特化した構成で好感が持てたのでチャレンジ。


白緑人間 2-0
エスパーコン 2-0
ボロスバーン 2-0
白黒赤トークン 2-1
ラクドスミッドレンジ 2-1
ナヤミッドレンジ 2-0

6-0で優勝。
感想は以下の通り。

・All-in型のデッキで、爆発力と安定性はトレードオフ。
土地が2枚で止まって反攻者が2枚手札で腐っていても、
1T哄笑者、2T使者→使者→猪と動いてれば勝てる(というか勝てた)、そんなデッキ。

・果断なマリガン判断が必要。この手のデッキはマリガン回数を重ねるごとに弱くなるが、
どの道ブン回りに特化した構成でカードパワーが低めなので、中途半端な回りでは勝てない。
5回戦2ゲーム目でダブルマリガンを嫌って温いキープで負けた後、
6回戦1ゲーム目ではダブルマリガンからのブン回りで勝ったことで、よりその感触が強くなった。

・オーラが多いので、相手に不用意にアドを献上しないように注意。
火山の力は赤相手にはさっさと貼って火力の射程外に逃がした方が良いが、トリコのアゾチャやナヤのセレチャは要警戒。
ミジウムの迫撃砲の使用率も上がっているので、タフネス4でも安泰というわけではない。

・サイドボーディングに際し、各マッチアップと先手・後手でのカードの強さを把握しておく必要がある。
特に流城の貴族と火柱は、相手のデッキ及び先手か後手かで著しく強さが違う。
今日当たった範囲でサイドアウトしたのは、貴族・火柱・やっかい者・オーラ2種・槍。

・スライ系のミラーは「先手ゲー・反攻者ゲー・サイド後は火山の力ゲー」。
ミジウムの迫撃砲はサイド後必須になるが、タフネス3の生物に火山の力が付くと処理できない。
グルールは火打ち蹄の猪のお陰でこの動きを演出しやすいため、ミラーで有利な感触。

・ナヤとトリコロールはきつい。増えて来るとデッキ選択としては辛そう。
金曜はいつものFNM。気分を変えてバントコンを使用。
こちらのビッグマナに近い形を使用。
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=10779

エスパーコン 0-2
Bye
Frites 2-0

ビッグマナ型はカウンターを構えるデッキの餌食になるだけなので断念。

日曜日は新宿でGPT。
こちらで紹介されていたケンタウルスの癒し手+修復天型を少し弄って使用。
青白赤ミッドレンジの増加を見込んで、トラフトに強い形を使いたかった。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/td/217


4 神聖なる泉
4 寺院の庭
4 内陸の湾口
4 氷河の城塞
3 陽花弁の木立ち
1 魂の洞窟
3 森
2 島

3 ケンタウルスの癒し手
3 修復の天使
4 スラーグ牙
2 静穏の天使

4 思考を築く者、ジェイス
1 原初の狩人、ガラク

3 アゾリウスの魔除け
3 拘留の宝球
1 至高の評決
4 終末
2 中略
4 遥か見
1 スフィンクスの啓示

サイド

1 ケンタウルスの癒し手
1 鷺群れのシガルダ
1 月の賢者、タミヨウ
2 安らかなる眠り
2 否認
2 雲散霧消
1 天啓の光
1 隔離する成長
1 至高の評決
1 真髄の針
1 魔女封じの宝珠
1 魂の洞窟

ミラー 2-0
ジャンクリアニ 1-2 (ガヴォニー・白黒土地で負け+プレイミス)
青白赤ミッドレンジ 2-1
ミラー 1-1-1
ジャンド 0-2 (なぜかオリヴィア無双+ほぼケッシグだけで負け)

疲れたので2-2-1ドロップ。
感想としては

・癒し手+修復天の組み合わせはトラフト含むビートに対して有効。スロットを食うのが難点。
・ガヴォニーやケッシグといった土地だけで負けた試合が複数。これらに対処するカードが欲しい。(針・酸スラとか)
・カウンター枚数が不足。中略はこちらが重いアクションを取ると、返しの相手の行動に対処できない。雲散霧消を使うべきだった。
・魂の洞窟は非常に有用。青白赤ミッドレンジ相手にスラーグ牙を、コントロールミラーでシガルダを通せると随分と楽になる。
・終末は不要だった。(後述)
・ミラーが多いと疲労による負担が馬鹿にならない。長丁場で使うのは得策ではないかも

※ ※ ※

2.青白コン考察

GPTの結果を基に考える。
http://d.hatena.ne.jp/Strike/20121021

以前の日記で書いた

・追加の勝ち手段(魔鍵)の有効性
・カウンターの増量
・有効牌増量と熟慮の排除

に関しては正解だった模様。しかし、環境はもう一段階進んでいたようだ。

・終末→至高の評決

各種スラーグ牙デッキの隆盛によってゾンビがほぼ駆逐されたため、不確定要素が大きく重い終末を取る必要が無くなった。
その一方、トリコミッドレンジのように効率の良いクロックをカウンターでバックアップするデッキが増えたため、
4マナと軽く確実に盤面を流せる至高の評決の重要性が増したと考えられる。

・今後のメタゲーム推移

今のところ、RTR後のメタゲームは典型的な食物連鎖で進行しているようだ。
つまりビートダウンをビッグマナが食い、ビッグマナをパーミッションが食い、パーミッションをクロックパーミが食う、という流れ。

メタが進めば再び魂の洞窟を入れたビートが出てくるかもしれないが、青白コンは構造的にビート耐性が高い。
後手4ターン目のリセットで対応しきれない速度を持つか、ゾンビのように理不尽な除去耐性を持つクリーチャーで構成されていない限り、
終末抜きでも青白コンが後れを取ることはそうそう無さそうに思える。

一方「パーミ食い」たる青白赤ミッドレンジに関しても、伝え聞いたところによると、「火柱が弱く、タッチ赤のメリットが薄い」という。
確かに火柱はゾンビ以外を相手にするなら劣化ショックでしかなく、カードパワーは高くない。
今後よりコントロール食いに徹する形に進化することで、火柱や赤そのものが抜けていくことも考えられる。

このままスラーグ牙をカウンターが抑え込み、火柱と終末が減少すれば、ゾンビが再び増加し、それをもってメタゲームが一巡すると思われる。


・コントロールミラーをどう制するか?

聖トラフトの霊は今でも使われているが、有効性には疑問符が付く。
青白コンがミラーのサイド後に「トラフトゲー」を挑むだろうことは周知の事実となっているため、
相手はまずそれに対処するべくサイドボーディングをしてくるだろう。
土地事故を起こした相手にはすこぶる強いが、そうでなければデッキを歪にする反面、決定打にはならない。

一方、当初使われていた5マナジェイスは姿を見なくなりつつある。
5マナジェイスはライブラリーアウト機能に特化しているため、他の勝ち手段とシナジーがない。
30枚削ったところでジェイスが除去されれば、それまでの3ターンは徒労に終わり、今度は魔鍵などで20点のライフをちくちく削らなければならない。
しかも、コントロールミラーでは相手は常に4マナジェイスによる対消滅という最良の対策を擁しているため、信頼性が低い。

こうなると、タッチ黒でネファリアの溺墓という構成は俄然魅力的になってくる。
それでなくとも、コントロールミラーは互いに十二分な量の「解答」を持つ一方で、それを跳ねのけられるほどの「脅威」に乏しく、時間切れによる引き分けやライブラリーアウトで決着がつくほど試合が長引く事も多い。ことライブラリーアウトに関しては、不死の霊薬など何らかの対策が必要になるかも知れない。

週末記+α

2012年10月15日 趣味
今週のSCGは、青白奇跡コンが2つベスト8入り。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=50009
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=50028

また、16位にはタッチ赤。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=50026

※ ※ ※

金曜は池袋BMのFNMに青白赤奇跡コンで出場。
ラクドスゾンビ 1-2
バントミッドレンジ 2-0
エスパー奇跡 0-2

日曜は五竜杯。始まる時間が遅すぎたので、遅くても5回戦でドロップするつもりだった。
タッチ赤が肌に会わなかったので、デッキは青白奇跡コン。
出掛けに見ることができたSCG8位のレシピを少し弄ったもの。
サイドに魔女封じの宝珠を入れただけ。

ジャンドコン 1-2
ジャンドコン 2-0
ドランミッドレンジ 2-0
白緑人間 1-2

時間も押していたので2-2ドロップ。

※ ※ ※

成績としては不本意な週末ながら、良い勉強になった。
転んでもタダでは起きない。

1.追加の勝ち手段が有効

懸念した通り、殺戮遊戯は黒と赤を使うデッキのコントロール対策として定着しつつある。
今回使用したレシピはアゾリウスの魔鍵3枚と5マナジェイス1枚をメインに取り、数・種類ともに散らしてあった。
実際、1回戦目のジャンドコンに、サイド後に願い→タミヨウの順で勝ち手段を抜かれたにもかかわらず、魔鍵と瞬唱だけで殴り勝てた。

2.魔女封じの宝珠は有効

ジャンドコンはコントロールに対し、各種1マナハンデスや殺戮遊戯、ラクドスの復活などを投入してくる。
ステンシアの血の間もしばしば良く見るカード。
また、最近は青白コンに黒を足してネファリアの溺墓を使うことで、ミラーマッチの優位を狙うデッキも増えている模様。

そうしたことから、サイドに取っておいた魔女封じの宝珠が非常に役立った。

3.除去色を足さないなら、リセットはメイン6枚、サイド後7、8枚欲しい

タッチ赤ならば火柱+瞬唱で序盤のクロックを処理できるが、純正二色の場合はそれが出来ないため、どこかで一度盤面を流す必要がある。
このため、ビート相手にリセットを引けないゲームは落とす公算が高い。
日曜はメイン5枚、サイド1枚と少なめだったので、本来十分間に合う白緑人間相手に後れを取った。
ゾンビ相手の信頼性と奇跡コストの軽さのために終末は強いカードだが、評決もやはり重要。

4.カウンターを増やしても良いのでは?

今のところ、魂の洞窟を採用しているデッキは人間(白青・白緑)とゾンビしかいない。
しかも前者は荘厳な大天使、後者はファルケンラスの貴種と該当部族以外かつカウンターの刺さる4マナ域のカードを採用している。
また、個人的にはゾンビはゴルガリが火力と貴種の欠如、ジャンドカラーが色マナ供給とショックランドのライフロスのために頭打ちになって
ラクドスが中心になっていくと予想している。そして、ラクドスゾンビは洞窟をまったく採用していない事もしばしば。

一方、ジャンドコンを始めとしてスラーグ牙を採用している中速デッキが非常に増えている。
スラーグ牙に除去で対処するのは実に非効率的で、タミヨウで抑え込みつつ相手が何かを横に並べた時点でリセットするのが基本。
しかしカウンターできれば後腐れなく1対1交換でき、後腐れがない。
メタがもう少し進めば、メインへのさらなるカウンター投入を正当化できないだろうか。

5.少しデッキが薄すぎるのでは?

ライブラリーの厚さではなく、有効牌の濃度の問題。
土地26枚+熟慮4枚という構成は本当に鉄板なのだろうか?

6.ラクドスゾンビ相手に消去をサイドインするか?

これは金曜の一回戦目に直面した問題。
地下世界の人脈を3枚程度入れて来るだろうことは想定していたが、
「それだけの為に、腐る期間もあるだろう消去をサイドインすべきか?」と思うと二の足を踏んだ。

結局、拘留の宝球で対処できるだろう、と踏んでサイドインしなかったのだが、
宝球は伝書士と貴種の対処に取られ、残った人脈から引きこんだ火力を叩きつけられて負け。
「消去はサイドインすべきだった」ということだろうか。

なお、人脈への対処を考えると幽霊街も有効。
この点は、無色土地を4枚突っ込んでも大丈夫な純正二色の強みになるだろう。

Josh Silvestriによるスタンダードのアーキタイプまとめ記事。
ごく環境初期とはいえ、思った以上に多種多様みたい。
http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-states-standard-breakdown-part-1/
http://www.channelfireball.com/home/silvestri-says-states-standard-breakdown-part-2/

そしてこちらがメイン。
SCGでTodd Andersonによる青白赤奇跡コンの解説記事が掲載。
英語だけど無料記事。示唆に富む内容なので、奇跡コンを使う側にしろ使われる側にしろ勉強になるはず。
http://www.starcitygames.com/magic/standard/25014-Its-A-Miracle.html

※ ※ ※

以下、記事内容の自分用メモ。正確性は保証せず。

スポイラー時点のテストで以下の事柄が把握されていた。
1.ゾンビは素晴らしいデッキ。
2.火柱はゾンビ相手の序盤に対応する最良のカード。
3.白系のビートはゾンビに対して優位である。
4.コントロールデッキは他のコントロールを気にせず、アグロを食うための構成でなくてはならない。
5.幻影の像と鞭打ち炎、金屑の嵐が落ちて以降、聖トラフトの霊に良い回答を持つデッキは存在しない。

ジェイスはスタンダードにおける最高の青いカード。
攻撃的なデッキを使うなら、宝球や輪、戦慄穿ちといった直接触れるカードを入れるべき。
あるいは、数を並べて全体除去で一掃されないよう、単体で打点のある生物。
でもマナカーブを上に寄せれば、ラスゴ戦略の餌食になるわけで…

火柱は重要。やはりゾンビは脅威で、他の色でコントロールを試しても有効な対処手段を欠く。
1敗したのはゾンビ相手だけで、特にロッテスのトロールは対処が困難。

除去盛りだくさん→奇跡の構成は、コントロールミラーでは弱い。
宝球と魔除けは汎用性が高く、減らすとすれば火柱だろうが、
トップ8の他の顔ぶれを考慮すると、近い将来そうすべきとは思わない。

今ならサイドの墓場の浄化*2、隔離する成長*2、聖トラフトの霊*3は抜く。

墓場の浄化:リアニ相手の相性が不明だったので対策を入れたが、リセットで減速させてPWや天使への願いで勝てるので不要。
隔離する成長:消去にすべきだった。怨恨に完全に対処できるし、宝球と地下世界の人脈も割れ、軽くて瞬唱でFBしやすい。
トラフト:サイド後も天使への願いに対処するため至高の評決を残す必要上、トラフトはよく死ぬ。カウンターやPW、消去を増やした方がいい。

(コメ欄では代替として消去*2と否認の3枚目を挙げているが、他はまだ未定とのこと。
トラフトも相手に評決を撃たせるカードではあり、それは後の天使への願いを効果的にしてくれるから残す価値はあるかも知れない、と述べている)

カウンター選択について。
中略は素晴らしいしメイン投入すべき。相手はあまりケアしない。
雲散霧消はやや重くて遅い。否認ともどもサイド用カード。ただ、遅めのアグロやミッドレンジ相手にはよくサイドインした。
ファルケンラスの貴種には火柱や魔除けは効果的ではなく、終末は遅いのでカウンターするのが一番。

※ ※ ※

ふーむ、自分で試した結果とは合致しない見解もちらほら。
まだまだ勉強不足。
何をおいてもこれは外せない、SCG Standard Open tournament優勝デッキ。
Todd Andersonの青白赤奇跡コン。

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=49865

土地以外のカード選択の2/3までは同じものに辿りついていたが、
「(ほぼ)火柱だけのために赤を足す」という発想は流石になかった。
とにかくゲームをコントロールする所まで行けばほぼ勝ちなのだから、
そこに至るまでの安定性をより高めることができればいい。
対ゾンビという点で見れば、火柱は現代版天界の粛清のようなもの。
青白二色だと1マナパワー2が3体並ぶようなブン回りには対処できないが、タッチ赤なら火柱+瞬唱で処理できる。

(もっとも、このデッキをシェアされていると思しき上位レシピの中には、
スフィンクスの啓示や小悪魔の遊びのような後半用カードを採用しているものもある)

大規模な大会で結果を出したことで、今後仮想敵とすべき青白コンはこの形となり、使用者数も増えるだろう。
ただ、それはこのレシピにもはや弄る余地がないという意味ではない。

基本的に、このデッキの勝ち筋は天使への願いかタミヨウ奥義と非常にか細いので、
タップアウトで願いをプレイした返しで血統の切断で一掃されたり、殺戮遊戯で天使への願いを全抜きされてしまうと困ったことになるだろう。
黒と赤を使えるデッキなら検討して然るべきだろうし、それは青白コン側も当然意識すべき。

※ ※ ※


また、裏番組扱いであまり注目されていないが、同日に行われたTCGplayer Open 5Kでは、
純正2色の青白コンが2つベスト8入りしている。(1位は青白人間)

http://magic.tcgplayer.com/db/deck.asp?deck_id=1055667
http://magic.tcgplayer.com/db/deck.asp?deck_id=1055668

いずれもカウンター無しのボードコンだが、共通する特徴がいくつかある。

1.思考掃きの採用

思考掃きはどちらかと言えばデルバー向けのカードだと思うが、ブロック構築の奇跡コンでは採用されていた。
単純に相手ターンに使用できるキャントリップを増やすことでドローの回数を増やせること、
戦慄の感覚や熟慮を採用することで、自分のライブラリーを削るメリットを増やせるのが利点。

それに加え、アゾリウスの魔除けと併用することで、ファルケンラスの貴種のような
除去耐性持ちのアタッカーをダメージなく処理でき、自ターンの行動を阻害しないという美点がある。
(墓所這い等を落としてしまうと厄介だが、魔除けとの併用時のみ相手に使うなら、さほど確率は高くないだろう)
今後も純正二色に拘る場合、検討に値するかもしれない。

2.アゾリウスの魔鍵の採用

基本的コントロールはマナ食い虫であり、高コストカードに1ターンでも早く到達できるのは有用。
加えて魔鍵はソーサリーのクリーチャー除去に耐性を持つクロックとしても運用でき、
コントロールミラーやPWへの対処手段としては優秀。

しかし、魔鍵を複数並べると拘留の宝球によって一掃されるリスクがあるため、
青白系コントロールのミラーマッチ増加が予想される状況下では数は入れたくない。
土地を減らして魔鍵を入れることは、破壊された時の痛手がより大きくなることを意味する。
また、魔鍵には序盤に出すとカウンターを構えられず、かと言って構えられる中盤以降だと
ブーストの旨みが小さくなるという欠点がある。
いずれのレシピも、メインではカウンターを採用していないからこその選択かもしれない。

※ ※ ※

とりあえずタッチ火柱で練習してみよう。
でもこの手のデッキ、ミラーが増えると使いたくないんだよなぁ…
前回から少し弄ったレシピで晴れる屋日曜大会に出場。

グリクシスコン 2-1
トリコミッドレンジ 2-1
ジャンドゾンビ 1-2
ジャンドコン 1-2
リアニメイト(栄光の目覚めの天使型) 2-1

結果は3-2。
メイン・サイドとも大部分の構成には満足できたものの、幾つか課題が浮き彫りになった。

1.ヴェールのリリアナが癌

3Tと登場が早く、後手では雲散霧消で対応できない。
拘留の宝球を引かないと、そのままハンデスされつつ奥義に繋がると負け。
ジャンドコンの負けは概ねそのため。

カウンター枠に中略が必須。サイド後の否認と合わせて計4枚、つまりメイン2枚は欲しい。
しかし中略は後半引くと機能しにくく、特にビッグマナ系(バント・ジャンド)相手には辛い。
スロットが許すなら、雲散霧消も完全に排するのではなく、2-2ぐらいで併用したい。

2.ファルケンラスの貴種が辛い

もはやある意味環境を定義しているとも思えるカード。
アゾリウスの魔除けでは1ターンしか稼げず、評決では落とせない。
芸術家とのコンボで大量のライフを削られる事もしばしば。
打ち消さない限り、1度殴らせてタミヨウで抑え込むか、宝球か終末で始末するしかない。
それにしても1回は殴られる訳で、高い打点からしばしばPWを落とされることになる。

対策としては打ち消してしまうのが後腐れないが、ゾンビ相手にカウンターを残すのは躊躇われる。
タミヨウと宝球、終末で足りなければ戒厳令で留置してしまうのも手。
やや心もとないが、濃霧の層あたりも選択肢に上がるかも知れない。

この2枚のキツさを考えると、突然の衰微は怖いが宝球は4枚欲しい。
どちらにしても、天界の粛清があればこんなに苦労はしなかったはず。
色対策カードの偉大さを思い知る今日この頃。

他に気付いた点としてはこんなところ。
・各種ハンデスや芸術家・伝書士のライフロス対策として魔女封じの宝珠が使えないか?
・静穏の天使は確かに強いが、結構取り回しが不便。
ゾンビあたりにはブッパすればおおむね勝てるが、
時々除去られると負け+こちらからリセットが撃てない盤面になるので心臓に悪い。
・兎にも角にも、勝ち筋の細さは何とかならないものか。
・土地が詰まる事が時々あるが、マナフラッドも困りもの。
・意地張らずに色足した方がいいんじゃない?

※ ※ ※

引き続き青白コンも調整していきたいけど、二軍として調整していたデッキが存外に強い。
こちらも上手く育てていきたいところ。
池袋BMのFNMに参加。
海外フォーラム(サルベ)で見たレシピに好みで調整を加えたもの。
http://forums.mtgsalvation.com/showpost.php?p=9117146&postcount=59

「アゾリウス・コントロール」

4 神聖なる泉
4 氷河の城塞
2 憑依された戦墓
2 進化する未開地
8 島
6 平地

2 瞬唱の魔道士
2 静穏の天使

3 思考を築く者、ジェイス
2 月の賢者、タミヨウ

2 天使への願い
3 戦慄の感覚
2 アゾリウスの魔除け
3 拘留の宝球
2 至高の評決
4 終末
4 熟慮
2 スフィンクスの啓示
3 雲散霧消

サイド
4 聖トラフトの霊
1 戦慄の感覚
1 アゾリウスの魔除け
1 忘却の輪
2 安らかな眠り
2 否認
2 本質の散乱
2 至高の評決

「ゾンビを食いつつ、それを食おうとするセレズニア系(ビート・ビッグマナ)を食うコントロール」を志向。
ミラー重視のコントロールとクロックパーミが出て来るまでが旬。
ブロック構築の奇跡コンでも見られた戦慄の感覚で時間を稼ぎつつ展開を誘い、終末で一掃する動き。

天使への願いの評価は悩ましいが、出来る時はイージーウィンが出来るので2枚投入。
ギルド門ではなく未開地なのは、同じ実質タップインなにもかかわらず、
あちらは1ターン目に出した後、2ターン目に氷河の城塞がアンタップインできないため。
憑依された戦墓は、フィニッシャーの枚数を疑似的に水増しするためのカード。
壊したい土地が環境にあるようなら幽霊街で。

結果はジャンドコン・ジャンドゾンビ・黒緑ゾンビに勝って3-0。
3パックと大巨虫・未開地のプロモをゲット。
後手で2/2→怨恨スタートされた試合は負けたが、他はさほど危なげなく勝てた感じ。

以下はRTRカードの使用雑感。

《静穏の天使》
バケモノ。おおむね「出れば勝つ」と書いてある。
2体で循環できるので、追放されない限りはフィニッシャー切れの心配も無い。
セレズニアの魔除けが増えてくると苦しいかも。
ドラグスコルの肉裂きと迷ったスロットなので、メタ次第ではサイドでの交換や入れ替えもありうる。

《思考を築く者、ジェイス》
神ジェイスほどの壊れではないが、手堅く強い。
タミヨウとのタッグは盤面を固めるのに役立つし、一掃したら手札を増やせばいい。
あと、FoFで山の分け方に慣れ親しんだ世代でなければ、正しく分けるのは難しいかも。
現に今日も何回か得をさせて貰った。

《アゾリウスの魔除け》
時間稼ぎとドローの2モードがとにかく便利。瞬唱で使い回せるとエグい。
天使トークンが並んでる場合でもなければ、このデッキで絆魂モードのお世話になることは無さそう。

《拘留の宝球》
忘却の輪と使用感は変わらないが、追加効果が役に立つ局面も意外にありそう。
例えば2戦目のジャンドゾンビとの試合で、怨恨を2枚追放できる状況があった。
(結局その試合は負けと分かっていたので、実際にそうすることは無かったけれど)
ミラーでは相手の宝球に触れないことが響きそうなので、少なくともサイドには引き続き輪を取りたい。
メイン・サイド合わせて2-2で散らすとか。

《至高の評決》
今のところ、ただの撃ちにくいDoJ。
クロパーが環境に出てくると、がらりと評価が変わるカードだと思う。

《スフィンクスの啓示》
ライフを安全圏に持って行きつつ、ゲームを決するアドバンテージを得させてくれる。
大袈裟な言い方をすると、残酷な根本原理の効果のうち、ライフゲインとドローを抜きだしたような感覚。
インスタントなので隙がない分、安心感もある。
あまりの強さに3枚目が欲しくなるけど、流石にやり過ぎかも。

《安らかな眠り》
ゾンビ相手に投入。リアニが流行ってきたらそちら相手にも。
貼ったらゾンビ側は頭を抱えてしまったが、実はこちらもフラッシュバック呪文が弱体化して結構困ったり。
元々不利な構成ではないし、オーバーキルかも。

※ ※ ※

こういうコントロールが組めるのは久しぶり。
非常に感触の良いデッキなので、しばらく回してみます。

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